Permainan bernilai edukasi dapat dijadikan pilihan alternatif dalam proses tumbuh kembang anak. Hal ini dapat memotivasi anak untuk menyukai proses belajar serta menambah rasa keingintahuan anak terhadap hal baru. Dalam mendukung kegiatan tersebut, dibutuhkan suatu pembaharuan dalam metode belajar anak dengan cara yang lebih menyenangkan. Melihat akan adanya kebutuhan tersebut, kelompok Mahasiswa Program Studi D3 Teknologi Rekayasa Multimedia membentuk suatu Start Up yang berfokus pada teknologi pendidikan interaktif dengan nama Creative Education Center (Creducent).ย
Creducent menghadirkan sebuah inovasi di bidang pendidikan yang memanfaatkan teknologi dan konten multimedia interaktif untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik dan inklusif dengan tujuan pemerataan dan peningkatan kualitas pembelajaran di Indonesia. Para pendiri Creducent ini sendiri ialah Benedicta Butarbutar (CEO), Putri Ilyassani (COO), Fathari Zain Hardianto (CTO), M Fauzi Usda (CCO).
Para founder mengembangkan sebuah permainan pengenalan hewan interaktif untuk anak usia dini dengan nama Marga, sebelum akhirnya memutuskan untuk membawa produk tersebut ke ranah yang lebih profesional. Pengembangan Permainan tersebut terus berlanjut, hingga pada tahun 2022 berhasil membawa Creducent meraih Medali Perunggu (Juara 3) dalam Pengembangan Aplikasi Permainan pada Pagelaran Mahasiswa Nasional bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (GEMASTIK XV). Pencapaian tersebut semakin memotivasi para founder untuk terus berkreasi di dunia edukasi dan memberikan inspirasi kepada masyarakat untuk meningkatkan semangat belajar dengan mendirikan Startup Creducent pada tanggal 11 Mei 2022.
Creducent dengan produk Marga lolos Program Inkubasi Bisnis Bandung Techno Park dan mulai bergabung mulai 7 Agustus 2022 hingga saat ini. Marga sebagai produk perdana Creducent, merupakan permainan edukasi yang mengkombinasikan antara software dan hardware untuk memaksimalkan pemahaman anak usia dini dalam mengenal hewan. Permainan ini dilengkapi dengan kotak ajaib dan juga boneka hewan yang lucu untuk menerapkan Tangible Interaction dan Metode Pembelajaran Montessori melalui teknologi RFID.ย
Target Market Creducent yakni Stakeholder Anak Usia Dini (Orangtua, Guru, Playgroup, Pre-School, dan TK) dengan status ekonomi menengah ke atas. Manfaat yang akan konsumen dapatkan ialah menghemat waktu dan tenaga, meningkatkan kualitas pembelajaran, akses pembelajaran kapan saja dan dimana saja, dan pengalaman belajar yang menarik.
Sebagai CEO, Benedicta Butarbutar mengatakan Creducent agar dapat terus menjadi solusi dalam menyediakan platform edukasi untuk menciptakan generasi masa depan yang lebih baik. โKami berharap dapat terus berinovasi dan menghadirkan solusi edukasi yang berkualitas untuk membantu masyarakat meningkatkan semangat belajar serta menciptakan generasi masa depan yang lebih cerdas dan berprestasiโ ujar Benedicta.
Penulis: Tia Hanna Diniasti| Editor: Daris Maulana | Foto: Narasumber